Game nhập vai dựa trên IP Ragnarok Online đình đám.
CEO MiHoYo muốn tạo ra một thế giới thực tế ảo siêu rộng lớn vào năm 2030
(Thị trường) Mới đây trong 1 buổi tọa đàm về chủ đề công nghệ tại Thượng Hải, CEO MiHoYo – ông Thái Hạo Vũ đã chia sẻ rất nhiều thông tin thú vị về định hướng phát triển các siêu phẩm thành danh của hãng như Honkai Impact 3 và Genshin Impact trong tương lai gần. Bên cạnh đó ông Vũ cũng hào phòng khi bật mí về kế hoạch tạo ra một trung tâm thực tế ảo ước có 1 tỷ người sinh hoạt trong đó vào năm 2030.
Cũng tại buổi tọa đàm này, CEO MiHoYo đã giới thiệu tổng quan về quá trình phát triển của công ty trong 10 năm qua bao gồm tổng số nhân sự, các dự án game thành công và tiết lộ luôn con số thu nhập của các đầu game đạt được trong năm 2020. Bên cạnh đó ông Hạo Vũ cũng hoạch định rõ ràng kế hoạch đổi mới trong tư duy làm game lẫn cách tiếp cận thị trường game thực tế ảo (VR) vào 20 năm tới của MiHhoYo.
“Trong năm vừa qua quy mô nhân sự của công ty chúng tôi (tức MiHoYo) đạt 2400 người, so với năm 2019 tăng 1000 người. Trong đó kể từ tháng 9 năm 2020, tựa game phiêu lưu thế giới mở Genshin Impact đã đạt được nhiều thành tựu to lớn, doanh thu vượt con số 5 tỷ nhân dân tệ (ước tính 16 nghìn tỷ VNĐ), lợi nhuận gấp đôi so với cùng kỳ năm ngoái” – CEO MiHoYo tiết lộ.
Kiên trì với phương châm Tech Otakus Save the World trong mảng phát triển game và kiên định với mô hình kinh doanh kiểu Free To Play.
Khi bắt đầu chia sẻ, ông Thái Hạo Vũ cũng tỏ ra kinh ngạc khi dự án Genshin Impact được đón nhận nồng nhiệt như thế, ông tâm sự thường xuyên có bạn cũ ở nước ngoài goi cho tôi xin đồ, hoặc là các con ở nhà cũng chơi game này. Điều khiến ông Vũ kinh ngạc nhất không phải là xem số liệu ở Tool, mà thông qua người quen biết, bạn học rất lâu không có liên lạc mới ý thức được tầm ảnh hưởng của Genshin Impact đang lan rộng ra mọi ngóc ngách.
Hình ảnh game Genshin Impact.
Tuy nhiên, hiếm ai biết được sự khủng hoảng tâm lý trong công ty MiHoYo trước và sau khi tựa game này ra mắt. Chuyện là trước khi ra game thì ai nấy cũng sợ người dùng không thích, sau khi ra mắt rồi lại sợ người dùng không thích các nội dung cập nhật, bổ sung mới. Nhưng vì thời lượng có hạn nên lần này ông Thái Hạo Vũ chủ yếu chia sẻ về quá trình phát triển của game nhiều hơn là những câu chuyện bên lề.
“Có lẽ rất nhiều người trên thế giới biết đến chúng tôi qua Honkai Impact 3 vào năm 2016, nhưng thật ra MiHoYo đã khởi nghiệp từ 2011 với dự án Fly Me To The Moon – đây cũng là game mobile đầu tiên của công ty chúng tôi làm ra.
Khi đó, công ty Apple ra mắt điện thoại iPhone 4 khiến 3 người sáng lập bọn tôi ý thức được khả năng chơi game trên thiết bị smartphone có thể mượt mà, đẹp đẽ hơn thời kỳ java game rất nhiều lần.
Tuy nhiên, cái khó mà bọn tôi gặp phải lúc đó là nền tảng lẫn công cụ phát triển mobile game, bị giới hạn nhiều về kỹ thuật thành thử ra ngân sách và nguồn lực làm game bị độn lên rất nhiều lần. Mà lúc bấy giờ Fly Me To The Moon là game trả phí để tải, có một khoảng cách nhất định đối với người dùng lúc đó.
Bước sang 2012, công ty MiHoYo chính thức thành lập và chúng tôi thống nhất một việc vô cùng quan trọng đó là áp dụng phương châm Tech Otakus Save the World (ACG) vào quy trình làm game của mình, cũng từ đó Honkai Impact ra đời.
Để làm tựa game nhập vai hành động này chúng tôi lại mất thêm 1 năm nghiên cứu và phát triển, bước sang 2013 mới chính thức phát hành trên App Store ở khu vực Trung Quốc.
Tất nhiên, sau Fly Me To The Moon, chúng tôi ý thức được lúc này trên nền tảng di động, việc trả phí để tải game khó đạt được thành công. Vì thế MiHoYo kiên định làm game, vận hành theo hướng Free To Play đến với toàn bộ người dùng của mình”.
Để làm một sản phẩm thành công trước nhất lý tưởng phải đi đôi với thực tế.
Cùng lúc với việc phát hành Honkai Impact, MiHoYo nhận được một gói đầu tư 1 triệu USD, chiếm cổ phẩn cũng rất ít. Nhưng đó chính là số vốn đầu tư duy nhất nhận được kể từ lúc thành lập công ty cho đến giờ! Số tiền này chúng tôi cũng không dám dùng gì nhiều, vì sau khi Honkai Impact được phát hành, mặc dù doanh thu không cao (1 năm chỉ có 2 triệu USD doanh thu) nhưng rất nhanh MiHoYo đã làm được lãi ròng cao. Mặc dù mức trần doanh thu không đạt như dự kiến nhưng tổng số nhân viên công ty khoảng 5 người, kể cả 3 người sáng lập vẫn đủ cầm cự để phát triển tiếp các dự án game thuần anime mới về sau.
MiHoYo giai đoạn khởi nghiệp.
Sau đó từ Honkai Impact 3 đến Genshin Impact, chúng tôi đã tiến một bước tăng trưởng mạnh, lúc này thương hiệu MiHoYo cũng bắt đầu có giá trị trong mắt cộng đồng lẫn các đối tác trong và ngoài nước. Đặc biệt vào tháng 12 năm ngoái có tin đồn rằng Tencent Games dự định đầu tư mạnh vào MiHoYo, đưa ra điều kiện khá hấp dẫn nhưng đã bị từ chối. Ông Thái Hạo Vũ cũng nhận định năm 2012 – 2013 sẽ là năm MiHoYo có nhiều chuyển biến lớn trong mô hình phát triển lẫn kinh doanh của mình.
Hình ảnh game Honkai Impact 3.
Thường có người hỏi tôi rằng đã lập nghiệp được 10 năm rồi vậy thời điểm khó khăn nhất là vào lúc nào?! Tôi căn bản sẽ nói ngay là năm 2013, lúc đó chúng tôi đã trải qua một năm không thành công về mảng phát triển lẫn kinh doanh game. Song nó cũng giúp tôi nhận thức rõ là chúng tôi đang muốn làm gì? Rồi chúng tôi sẽ có một sản phẩm thương mại thành công mà thôi!!! Đó chính là ý chí kiên định của anh em chúng tôi.
“Theo đuổi ước mơ sản phẩm thương nghiệp thành công hình như không phải lý tưởng, thật ra về mặt kỹ thuật của MiHoYo có thành phần lý tưởng trong đó. Và chỉ có kết hợp giữa lý tưởng và hiện thực thì bạn mới đi tiếp được” – ông Thái Hạo Vũ giải thích thêm.
Tiếp sau đó, CEO MiHoYo nói về quy trình thương mại game, mà cụ thể ở đây là phải nhận định rõ khách hàng của bạn là ai? họ cần thứ gì?? Và mình có thể thỏa mãn các nhu cầu đó được không???
Ông cũng thừa nhận sợ bản thân đã bước qua tuổi U40 thì khó lòng hiểu được nhu cầu của người dùng game di động hiện nay nữa. Ý thức rõ tầm quan trọng của việc thương mại hóa và một mực theo đuổi thành công của tôn chỉ định ra đó cũng chính là sự khác biệt của MiHoYo với các nhà dev game khác. Mà cũng có thể đây chính là căn nguyên giúp công ty phát triển lớn mạnh đến ngày hôm nay!
Đương nhiên cái này cũng không thể giải thích cho việc một loạt sản phẩm không đạt doanh thu như dự kiến, và thiếu kinh phí đầu tư của MiHoYo trước đó. Bởi khi ý thức được ACG chỉ phù hợp với bộ phận nhỏ người dùng mà vẫn kiên trì đi tiếp thì đó mới là sự đương đầu thử thách, dám làm dám chịu. Thậm chí trong lứa nhân viên F1 của chúng tôi, mọi người vẫn ngồi cạnh nhau thưởng thức seri phim Anime Two Dimensions một cách đầy say sưa. Đó chính là nét văn hóa giúp MiHoYo kiên trì thực hiện và theo đuổi đến cùng.
Không chỉ là tốt hơn mà còn phải vượt qua mong đợi của người dùng!
Để một sản phẩm game thương mại đạt tiêu chuẩn, MiHoYo đánh giá thông qua 2 bước: Một là game phải hay; Hai là game phù hợp với kịch bản thương mại. Vì thế sau Honkai Impact 2, MiHoYo từng bước kết hợp cơ chế của game thẻ bài dung nạp vào gameplay nhập vai hành động của mình cho tiếp cận dễ dàng tập người dùng mobile game hơn.
Thái Hạo Vũ hồi tưởng lúc đầu công ty chỉ có 4 ~ 5 người, công việc phân chia như sau:
+ Ông là người phụ trách hướng đi cho công ty, đảm nhận khâu mỹ thuật, kỹ thuật cho sản phẩm.
+ La Vũ Hạo phục trách thương nghiệp hóa, hướng phát triển game và định hình lối chơi.
+ Lưu Vỹ phụ trách khâu vận hành đồng thời kiêm luôn vai trò nhân sự chăm sóc khách hàng duy nhất của công ty ở thời điểm đó.
“3 đời” logo nhà MiHoYo.
Có thể thấy sự phân bổ công việc ban đầu của MiHoYo khiến AFKMobi nhớ lại thời kỳ đầu của ông lớn Tencent cũng như thế. Khi QQ thuở sơ khai, Mã Hóa Đằng cũng từng đảm nhiệm vị trí chăm sóc khách hàng, trực tiếp chat với khách hàng lúc đêm khuya.
CEO MiHoYo nhận định Honkai Impact 2 là game Two dimensions kiếm được nhiều tiền nhất và phổ cập kiến thức thể loại game này ra đại chúng. Năm 2014 là cột mốc quan trọng của chúng tôi, lúc này toàn thể trên dưới đồng lòng làm ra những sản phẩm game vượt ngoài mong đợi của người dùng. Thậm chí lúc này câu khẩu hiệu được treo ở bảng thông báo nội bộ MiHoYo chính là “Something new, something exciting, something out of imagination”.
Đó cũng chính là lý do Thái Hạo Vũ tự tin nhận định Honkai Impact 3 đạt tiêu chuẩn cao nhất ở phân khúc game di động, Genshin Impact cũng như thế. Theo tiết lộ, năm 2017 bản thân đơn vị cũng lập ra hạng mục “game 3D tốt hơn” nhưng rất nhanh đã vứt bỏ, vì không phù hợp với ý niệm ban đầu của công ty.
Bởi vì làm Genshin Impact từ góc độ dev mà nói là vô cùng gian truân. Chúng tôi nỗ lực tạo ra thế giới mở ảo rộng lớn, hùng vĩ cho game thì càng đối diện với những khó khăn, thử thách trong khâu kỹ thuật. Tiếp đến giá trị trải nghiệm cũng vì thế mà được đẩy lên rất cao, rất xa khỏi khuôn khổ làm game trước giờ mà MiHoYo có sẵn. Nên nếu nhìn nhận một cách khách quan thì không chỉ người chơi mà cá nhân đội ngũ tham gia phát triển game cũng cảm thấy mọi thứ đều vượt ngoài mong đợi của họ.
Lợi nhuận đột phá 5 tỷ Nhân dân tệ, từ đại lục Trung Quốc hướng ra thế giới
Cùng với quy mô công ty ngày càng lớn, Thái Hạo Vũ vẫn kiên trì áp dụng mô hình Flat Organization để quản lý hơn 2000 nhân sự. Điều này cho phép quyền hạn quyết định phân tán vào tay những người tài giỏi, cổ vũ nhân viên ở tiền tuyến đưa ra quyết định đúng đắn khi triển khai việc. Hai là năng lực sản phẩm của MiHoYo luôn cao hơn năng lực quản lý. Ba là sản phẩm chưa nhiều nên việc cần nhiều bộ phận tách biệt cùng lúc giải quyết một dự án chung là không cần thiết, như đội làm game Genshin Impact hiện đã có tới hơn 700 người.
Về cơ cấu công ty, ngoại trừ tổng bộ ở Trung Quốc thì MiHoYo còn có chi nhánh ở Nhật, Hàn Quốc, Canada, Mỹ và Singapore. Trong đó chi nhánh ở Nhật thành lập sớm nhất vào năm 2015, Hàn Quốc và Canada sau khi phát hành Genshin Impact thì khởi lập, có thể thấy MiHoYo đang đẩy nhanh tiến độ phổ cập thương hiệu và sự hiện diện toàn cầu của mình.
Trụ sở MiHoYo tại Trung Quốc.
Tuy nhiên, dù đi đâu làm gì thì team dev chủ yếu vẫn nằm ở tổng bộ Trung Quốc, trong khi các chi nhánh chủ yếu phụ trách những công việc như phát hành và chăm sóc khách hàng. Nhưng ở Bắc Mỹ, MiHoYo hy vọng có thể tạo lập nên một trung tâm nghiên cứu hành vi người dùng để sớm có những bước cải tiến, định hình lên một sản phẩm phù hợp. Trong khi ở Canada và Mỹ đang có lượng lớn studio 3A đây cũng là tín hiệu thể hiện MiHoYo sẽ tiếp tục nâng cao chất lượng sản phẩm của mình trong tương lai gần.
Trong đó Genshin Impact là một sản phẩm vượt ngoài dự định, cũng như vượt khỏi dự kiến mong đợi của MiHoYo. Mặc dù ban đầu đã xác đinh chiến lược global, nhưng thị trường global đã đạt được ngoài mong đợi. Cụ thể trò chơi đã nhanh chóng đạt Top 1 trong bảng xếp hạng phát hành game mới ra mắt 2020 ở Trung Quốc, Nhật, Mỹ và hơn 30 thị trường lân cận khác. Lọt vào top 10 game hot ở 108 nước và khu vực toàn cầu.
Dù vậy không giống với các thể loại game lớn hiện hành trên PC Console đang áp dụng, trái lại Genshin Impact sử dụng outsource cực ít. Vì MiHoYo theo đuổi phẩm chất game cao, cho dù có lãng phí tài nguyên, deadline dí sát đi chăng nữa thì nhất quyết bằng mọi giá cũng phải do đội ngũ trong nhà làm ra.
Ngoài ra vì Genshin Impact là game thế giới mở, cần phải update định kỳ và chất lượng sản phẩm sẽ nhận hồi đáp cao từ người dùng cũng là lý do MiHoYo chịu đầu tư mạnh vào đội ngũ vận hành sản phẩm đơn lẻ như thế! Thậm chí có nhiều tin đồn nói rằng Genshin Impact đã đốt hơn 100 triệu USD của MiHoYo từ lúc hình thành cho đến khi ra mắt. Và có thể sau này mỗi năm họ phải tốn khoảng 200 triệu USD cho kinh phí vận hành và duy trì ngày càng cao hơn theo năm tháng.
Mục tiêu 1 tỷ người sinh hoạt trong thế giới ảo
Đúc kết ý tưởng trong 10 năm qua, Thái Hạo Vũ phát hiện sau khi qua năm 2013, mỗi sản phẩm về sau đều có không gian thời gian để phát triển hơn, nhưng thật ra chúng tôi chỉ kiên trì 1 chiến lược. Trước khi Genshin Impact được phát hành, vị CEO MiHoYo có chút hoang mang về chiến lược này, sợ về mặt cấu hình phần cứng, chất lượng game tăng ít, không thể đạt được sự mong đợi của người dùng.
Các sản phẩm đi cùng năm tháng của công ty MiHoYo.
Đó cũng chính là lý do Genshin Impact chọn đa nền tảng. Cho dù đến hiện tại trò chơi đã vượt ngoài mong đợi, nhưng cũng không ngăn nổi Thái Hạo Vũ suy nghĩ giới hạn của 1 sản phẩm nằm ở đâu? Điều đó tạo nên “Con Đường Thứ 2” của MiHoYo, có thể lý giải là điểm tăng trưởng mới, cũng có thể là chiến lược phát triển sau này của MiHoYo.
Bởi ngoài khoản đầu tư 200 triệu USD dự trù mỗi năm cho việc nghiên cứu, phát triển dự án mới thì MiHoYo có thể lấy thêm rất nhiều tiền từ khoản lãi mà Genshin Impact tạo ra trong năm vừa rồi để làm nên những kiệt tác vĩ đại hơn cho trang sử của mình. Nhưng tiêu vào đâu, cho thứ gì? Vấn đề này có lẽ phải quay về câu sologan của MiHoYo.
Genshin Impact lọt vào Top 1 game thịnh hành ở rất nhiều quốc gia, trong đó có Việt Nam.
Đầu tiên MiHoYo rất chú trọng vào việc trở thành công ty khoa kỹ, sẽ đầu tư vào mảng AI và chuyên tâm dùng kỹ thuật tốt nhất để làm ra nội dung phù hợp nhu cầu của người dùng ở mọi khía cạnh giải trí của con người. Vậy nên đơn vị kỳ vọng trong 10, 20, 30 năm sau, sẽ tạo ra được thế giới ảo như trong phim The Matrix.
Điều này không chỉ nói đơn thuần về mặt phần cứng mà còn dưới loại hình thiết bị tương tự bởi MiHoYo có thể tạo ra lượng lớn nội dung, hình thành lên một thế giới aLive giống như anime Sword Art Online. Cho nên chiến lược đến 2030 của MiHoYo là tạo ra một thế giới thực tế ảo có 1 tỷ người sinh hoạt trong đó!
Sản phẩm tương lai nào sắp ra mắt của MiHoYo đang là dấu chấm hỏi lớn từ phía chuyên gia lẫn người hâm mộ.
Có lẽ cũng từ đó đến nay, MiHoYo không nhận định bản thân chỉ là công ty game đơn thuần. Thái Hạo Vũ chỉ ra vì sao lại làm Genshin Impact, vì đó là game thế giới mở, cũng là gần giống với thế giới ảo nhất. Dưới mô hình này, MiHoYo sẽ từng bước cứ vài năm lại thay đổi một lần, từ từ tiếp cận thế giới thực tế ảo trong mơ của mình!!!
(AFKMobi tổng hợp và lược dịch từ tạp chí GameLook)