Điều binh đánh trận kiểu mới
Đây chính là cách khiến một tựa game cũ có doanh thu tăng trưởng đến khó tin
(Thị trường) Nhắc đến Battle Pass có lẽ rất nhiều người chơi PC/Console hay Mobile không còn lạ lẫm gì nữa. Đây là loại hình thu phí dựa vào độ sôi nổi của số đông người chơi đi cày hoạt động và tiêu phí để cùng nhau thu về các phần thưởng giá trị từ hệ thống.
Là loại hình vận hành kiểu mới kể từ khi ngành ngành công nghiệp game online phát triển vũ bão ở vài năm trở lại. Chúng rất được lòng người chơi nhờ làm tốt việc cân bằng lợi ích giữa nhóm người tiêu phí và nhóm thích cày hoạt động trong game. Cho nên Battle Pass được gọi là cuộc cách mạng thứ 3 của ngành game toàn cầu.
Xuất điểm từ DOTA 2 khi Valve đưa ra công thức vận hành, tiêu phí nêu trên vào năm 2016. Đến 2018 tựa game bắn súng sinh tồn nổi tiếng toàn cầu Fortnite cũng bắt đầu áp dụng Battle Pass để thu về 2 tỷ 400 triệu USD, lập nên kỉ lục mới trong phân khúc game Battle Royale với tỷ lệ paying rate chạm ngưỡng hơn 70%.
Nhanh chóng chưa chưa đầy 1 năm, các tựa game client như PUBG, Apex Legends cũng học theo mô hình này và đạt hiệu quả kinh doanh rõ nét. Tiếp đến các tựa game di động như Vương Gia Vinh Diệu, Crossfire Legends ở Trung Quốc hay các game quốc dân khác như PUBG Mobile, Call Of Duty Mobile hay Free Fire cũng nhanh chóng xuất hiện Battle Pass.
Thậm chí, các tựa game tưởng chừng khó có thể áp dụng mô tuýp này vào hệ thống như dòng RPG, Thẻ tướng cho đến SLG nay cũng có Battle Pass của riêng mình.
Mô hình vận hành Battle Pass đã giúp “game cổ” Lord Mobile đạt doanh thu gấp đôi, cứu “ông già” Clash Of Clans thoát khỏi cửa tử!
Theo dữ liệu thống kê từ Sensor Tower công bố vào ngày 18/2/2021, thì được biết kể từ đầu tháng 1 năm mới 2021 sau khi Lord Mobile của IGG đưa ra gói Gold Pass và hệ thống sự kiện Kingdom Labors đã giúp doanh thu của game tăng gấp đôi ở thị trường toàn cầu và lập nên mức kỉ lục cao nhất trong 5 năm đổ lại.
Cũng trong bảng xếp hạng Top doanh thu game mobile toàn cầu của quý 1 năm 2020, doanh thu của Lord Mobile đạt Top 2 trên cửa hàng ứng dụng Google Play, đạt Top 3 bảng xếp hạng doanh thu game chiến thuật ở Trung Quốc.
Ngoài ra sau khi Lord Mobile đưa ra Gold Pass, doanh thu đến từ thị trường Mỹ và Đức vốn ở mức 44% nay tăng đến 64%, đủ để thấy uy lực của công thức vận hành Battle Pass tác động đến khả năng tiêu phí của người chơi là khủng khiếp dường nào!!!
Và cũng thật trùng hợp khi trong cùng một thời điểm nêu trên công ty Supercell đã công bố doanh thu năm 2020, mặc dù tổng doanh thu giảm 5% nhưng game Brawl Stars đã chạm ngưỡng doanh số hơn 1 tỷ USD, trở thành con game thứ 5 đạt mức thu kỷ lục của hãng
CEO Ilkka Paananen của Supercell đã phải thừa nhận rằng để Brawl Star đạt được thành tích như thế là có 2 lý do chính. Một là do thị trường Trung Quốc mang đến hơn trăm triệu người chơi giai đoạn 2019 – 2020, thứ hai là sự gia nhập của gói tiêu phí Brawl Pass.
Vì kể từ Brawl Pass xuất hiện từ tháng 5 năm ngoái đã giúp trò chơi tăng trưởng doanh số chóng mặt. Cũng theo số liệu hiển thị từ Sensor Tower, doanh thu của trò chơi kể từ tháng 6 năm 2020 đạt 84 triệu USD so với cùng kỳ năm ngoái, tăng trưởng 300% và lập nên kỷ lục tháng có doanh cao nhất của game.
Mặc dù có đến 50% doanh thu từ thị trường tỷ dân Trung Quốc nhưng ở các thị trường khác dấu hiệu người dùng tiêu phí cũng bắt đầu khả quan hơn. Đó cũng là lý do vì sao trong bức thư tay của Ilkka Paananen gửi đến báo giới ông không ngần ngại khen Brawl Pass hết lời!
Đương nhiên đây không phải lần đầu Supercell nếm quả ngọt từ Battle Pass mà ở một con game mobile khác đã ra mắt thị trường hơn 8 năm mang tên Clash Of Clans đã từng được công thức vận hành này kéo từ đáy doanh thu lên lại mức tăng trưởng 30% vào tháng 4 năm 2019.
Vậy tại sao gói Battle Pass lại có thể giúp game PC/Console hay Mobile tăng mạnh doanh thu?
Dựa trên những biến động của thị trường game toàn cầu mà giới chuyên môn có thể ước tính từ giai đoạn giữa năm 2018 đến quý 1 năm 2019 là thời điểm các nhà sản xuất, phát hành game phổ cập rộng rãi gói Battle Pass vào các sản phẩm từ cũ đến mới đang có mặt trên thị trường của mình.
Lúc này, các nhà làm game nước tỷ dân cũng đã đánh hơi được bí kíp trên và bắt đầu áp dụng công thức kiếm tiền trên vào game của mình với rất nhiều cách biến tấu tinh vi mà về sau chính các nhà làm game Hải Ngoại lại phải quay sang học hỏi từ người Trung Quốc.
Mở đầu là Tencent Games, thông qua công thức Battle Pass hãng đã thúc đẩy doanh thu của các tựa game MOBA, Bắn súng, Chiến thuật, Nhập vai đông người chơi của mình lên ngưỡng không tưởng.
Cụ thể trong báo cáo tài chính Quý 1 năm 2019 từ mảng game, hãng đã không ngại dùng nhiều mỹ từ để khen ngợi tầm ảnh hưởng của Battle Pass đối với sự gia tăng mạnh doanh thu của một số Top game đang nắm trong tay.
Lấy PUBG là ví dụ tiêu biểu. Theo số liệu thống kê của Sensor Tower, từ tháng 6 năm 2018 sau khi giới thiệu tính năng Royale Pass, doanh thu tăng của trò chơi đã tăng 365%, đạt 2 tháng liên tiếp vượt ngưỡng 45 triệu USD.
Cho nên với tình huống hiện tại mà nói việc tập trung vào Battle Pass không chỉ có Tencent mà rất rất nhiều các công ty, doanh nghiệp, studio game khác ở Trung Quốc đang ra sức áp dụng và học hỏi lẫn nhau.
Đến cuối năm 2019, tổ chức nghiên cứu dữ liệu người dùng ở phân khúc game di động mang tên Game Refinery đã làm đợt khảo sát người dùng ở thị trường Trung Quốc, Anh, Mỹ thì được hay trong Top 100 sản phẩm game mobile có doanh thu cao đều có sử dụng gói Battle Pass. Trong đó, 20% Top game di động trong danh sách này có sự cải biên, biến tấu gói Battle Pass mang bản sắc riêng của mình.
Trong đó giá mua gói Battle Pass lại cực rẻ, giúp người chơi dần học cách tiêu phí và bắt đầu làm quen với hành vi tiêu phí nhận lợi ích cao đều đặn mỗi tháng của mình. Thậm chí nó không dừng lại ở khía cạnh thúc đẩy doanh thu cho sản phẩm, Battle Pass còn khiến tỷ lệ DAU của game tăng chóng mặt.
Lý giải cho việc này là do các nấc thang nhận lĩnh phần thưởng giá trị từ Battle Pass luôn yêu cầu người chơi phải tương tác, online game thường xuyên. Ngoài ra các tay chơi VIP máu mặt trong game thường muốn chơi trội hơn hội nhóm dân cày thì luôn sẵn lòng nâng cấp gói Battle Pass lên phẩm Super để thu về một số vật phẩm độc quyền mà không phải ai cũng có thể sở hữu được.
Đương nhiên sẽ có người nhận định rằng các công ty game đang phá giá trị trường khi dùng đơn giá thấp để bán các loại đạo cụ hiếm thông qua Battle Pass. Cách làm này dễ gây tổn hại cho mô hình phân tầng bậc VIP vốn có sẵn trong các tựa game online, tiếp đến là làm giảm nhu cầu sử dụng Shop Cash hay các công năng kích nạp khác mà meta game đề ra từ trước như gói nạp đầu, gói giảm giảm giá đơn chẳng hạn.
Vậy nên xét về bản chất Battle Pass không giúp game tăng lợi nhuận, nhất là đối với các sản phẩm vốn có ít người chơi. Nhưng thực tế có phải vậy?! Giả sử mỗi người chơi mua gói Battle Pass đều có thể nhận được toàn bộ đạo cụ thì lợi nhuận của Battle Pass mang về có thấp??
Nhưng vấn đề là không phải người dùng nào cũng có đủ thời gian, nghị lực để cày game lấy hết toàn bộ phần thưởng. Trên thực tế, nhiều người đã đánh giá cao khả năng online hay trình chơi (đối với các game eSport) của bản thân để rồi mua Battle Pass xong rồi nghỉ ngang, bỏ phí cuộc chơi.
Cũng như game, các app livestream và nhà mạng luôn đưa ra các gói cước ưu đãi với giá thấp nhất, siêu hời cho người dùng. Tuy nhiên, khi sử dụng bạn sẽ nhận ra rằng cái giá của sự ưu đãi, tặng kèm luôn khiến bạn cụt hứng hay khó chịu khi băng thông và lưu lượng truy cập ngày một vơi dần, truy cập mạng bị đứt đoạn liên hồi. Thế là bạn lại phải xem xét các gói cước nâng cao khác để nhanh chóng ổn định lại trải nghiệm xem clip, coi live mượt mà vốn có trước kia.
Cho nên thay vì lo lắng áp dụng Battle Pass doanh thu game về mặt đường dài sẽ bị lỗ sao chúng ta không nghĩ cách để ngày càng có nhiều người dùng gia nhập vào đại gia đình này?! Đơn cử như gần đây gói Battle Pass của Call Of Duty Mobile đưa ra có 3 mốc dành cho người chơi chọn lựa gồm Miễn Phí, Cao Cấp và Siêu Cấp. Điều này khiến người chơi sẽ tự đưa ra những phân tích, đánh giá và so sánh giữa bên lợi và bên hời. Để từ đó quyết định có nên mua hay nâng cấp gói Battle Pass hay không dựa theo tỷ lệ thời gian chơi trung bình của bản thân.
Tuy nhiên, không phải game nào cũng có thể dùng Battle Pass
Nói nhiều như thế không phải Battle Pass không có khuyết điểm. Có thể thông qua công thức tiêu phí đặc thù này mà nhiều người sẵn lòng nhận định là ngành game được cứu rỗi rồi! Chí ít là cũng thực thi được nhiệm vụ thúc đẩy doanh số tăng gấp mấy lần trên thị trường. Nhưng AFKMobi muốn hỏi ngược lại các anh chị em dân ngành game rằng, từ cột mốc 2016 đến hiện tại, sao DOTA 2 vẫn không có dấu hiệu tăng trưởng thêm nào về mặt doanh thu dù đây là “ông tổ” đưa ra khái niệm Battle Pass?!
Thực tế, chúng ta cần phải xem sản phẩm này sản phẩm kia đang ở giai đoạn nào và người dùng cần cái gì ở thời điểm hiện tại để mà áp dụng vào Battle Pass. Nó mang đến DAU, tỷ lệ paying rate cao cũng như tổng thể doanh thu tăng vọt nhưng bản chất vẫn phải dựa trên lượng người dùng có đủ nhiều hay không. Nếu không và chưa đủ thì dù bạn có biến hóa gói Battle Pass tinh vi như thế nào cũng không cải thiện được tình hình là mấy.
Game của năm 2020 – Genshin Impact cũng áp dụng Battle Pass.
Quay trở lại ở phần đầu, Clash of Clans là game chiến thuật thả quân được hồi sinh nhờ Battle Pass. Và các game như PUBG Mobile, Game For Peace có lượng người chơi đông đảo, MAU cũng dễ dàng vượt ngưỡng hàng triệu, tỷ số retention rate khá cao nên việc áp dụng Battle Pass dễ dàng phát huy được tính hiệu quả hơn.
Hay một game PC hơn 12 năm tồn tại và phát triển như Dungeon Fighter Online chỉ có vòng thời gian áp dụng gói Battle Pass vào khoảng 5 tháng đổ lại. Vậy nếu như vòng đời game không dài, quy mô người dùng không lớn, sẽ khiến thời gian Battle Pass còn chưa đi hết ý đồ thì đã bị gãy đoạn giữa đường rồi.
Thực tế đã chỉ rõ rằng phương hướng để Battle Pass phát huy được công dụng thì bản chất game phải tốt, lối chơi không quá đặt nặng việc Pay to Win, cùng với đó là một cộng đồng người chơi đông đảo, tâm huyết có thừa. Bản thân Battle Pass chỉ giải quyết vấn đề DAU, paying rate song tuyệt nhiên không thể mang đến sự tăng trưởng về người dùng.
Game MOBA số 1 Thế giới – Liên Minh Huyền Thoại cũng có Battle Pass.
Ngoài ra với sự xuất hiện của gói Battle Pass cũng đồng nghĩa với việc quy trình tiêu phí và cách thức vận hành sẵn có của game phải thay đổi lại nhiều. Nhất là đối với các game online thiên về kiểu mì ăn liền, ắt hẳn lượng trả phí từ các tay chơi đại gia sẽ bị giảm thiểu đáng kể, từ đó dẫn đến tổng thể thu nhập của game bị giảm sâu theo thời gian dài.
Vậy nên nếu như Battle Pass trong quá khứ được xem là mô hình “Trả Phí Game 3.0” thì trong 2021 hay tương lai gần sẽ nở rộ ra trào lưu 4.0 nào mới?! Có lẽ tất cả chúng ta cần thêm thời gian để quan sát và chờ đợi kỳ tích xuất hiện. Song với sự phổ cập của Battle Pass trong gần 5 năm đổ lại thực chất đã mở ra con đường thu phí khác biệt mà chỉ người có tâm và tầm trong ngành mới giác ngộ hết được. Đó là việc bồi dưỡng thói quen mua sắm, trả phí thu lợi cao cho người chơi. Mà thông qua việc bỏ công bỏ sức bỏ ít tiền của họ có thể dễ dàng thu được về tay!
(AFKMobi lược dịch từ nhiều nguồn)